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オータム日記1996年6月


 1996年6月30日アップデート
 これはオータムの不定期雑談日記、1996年6月に書かれたものを集めました。

1996年6月30日

 どうでもいいけど、日記の更新が月1では困りますね^^;。
 なんか、手軽に更新できる、うまい方法はないものかな。

 それはさておき。このあいだSFCのダークハーフ(ENIX)を買いました。ファミコン雑誌に必然性のあるザッピングシナリオのRPGだ、と書いてあったので、けっこう期待していたんですけどね。うーん、ちょっとこれは遊べません。まず、セーブポイントの役割を果たす人が、セーブすると生滅してしまうんです。つまり、セーブして、町から出て、うろうろして、戻ってくると、もうセーブできないんです。それから、人間側の主人公が、王様から依頼されて、王様に会いに行くことになるんですけど、あちこち歩き回った結果、どこに王様がいるのかの情報も得られず、王宮の場所も不明。そのかわり、なにやら困っている人達がいる町はあったりして、彼らを助けると先に進めるのかもしれませんが、こっちは王様に会いに行かねばならないのに、寄り道はしたくないです。もっと歩けば、他のルートもあるのかもしれませんが、なんかやる気が削がれてしまいました。
 そういうことで、ストレスもたまっていたので、SFCの天外魔境ZEROと、Saturnのガリバーボーイを買ってきてしまいました。前者は、そのうちにやろうと思っていたので。後者は、PC-Engine版で一回やって面白かったのですが、うちのPC-Engine DUOが昇天寸前のため、今度はSaturnで快適にやろうと決めていたためです。
 で、ちょっとZEROをプレイしてみましたが、やっぱり、つかみの演出が上手いですね。天外2やカブキ伝に比べると、ちょっとレベルが落ちるかな?という気もしますけど、世間の平均的なRPGに比べれば、はるかに上手いと言って良いと思います。

 それから、モータートゥーングランプリ2なんですけど、EASYで勝利することはできましたが、NORMALが異常に難しくて、勝てません。この上に、更に、2個のレベルがあることを考えると、ちょっと難易度調整を間違っているような気がします。

1996年6月28日

 用事で近くまで行ったので、臨海副都心線に乗ってしまった。ついでに、コミケも行われる有明のイベント会場を見ながら、ゆりかもめに乗り換えて、ついでに船の科学館にも立ち寄ってしまった。時間がないから、羊蹄丸をちょっと見ただけ。うーん、残念残念。QV-10を持っていたので、何枚か撮影。詳しくは、下記の写真館を参照。
 オータム写真館【1996年6月】

1996年6月23日

 ある日、ちょっとストレス解消に、簡単に終われるようなマップをプレイしようと思いました。
 WA大戦略作戦ファイルにレッドクロスというマップがあり、これが初心者でも比較的容易に勝てるマップと書いてあったので、これを始めたのですが。
 ああ、とんでもね〜〜〜〜〜〜〜〜
 基本的に架空の島を部隊にして、独、日、ソの三国が相争う構図になっています。このうち、プレイヤーが独です。資金的には、独とソは十分すぎるほどの資金を持ってスタートします。しかし、日をのぞき、航空機は生産できません。兵器としては、日本はチハ車、ドイツは、3号、4号戦車。ソ連はT-34Aが主力となります。
 まあ、こんな設定でスタートするわけですが。
 対日戦は怖くもなんともありません。はっきり言って、偵察車両ですら、チハ車と対等に撃ち合うことができます。対日戦の面倒な点は、司令部の手前に川があって、迂回するか、たった一つの橋を渡らねばならない点だけです。これは、単に、時間が掛かると言うだけの話です。
 問題は、対ソ戦です。T-34を前にしたら、4号線車はボロ負け。3号でも劣勢となります。しかも、相手は資金を湯水のように持っており、最大部隊数も同じです。つまり、正面切って戦っても、必ず負けるのです。相手の数を減らしても、すぐに生産され、補充されてしまいます。さらに言えば、戦車が移動できない地形が少ない島であるため、迂回して戦線の弱い部分を攻撃するのも容易で、思考ルーチンは、そのような行動も取ります。
 というわけで、一時的に敵を打ち破って前進させても、すぐに新品の部隊が阻止に来たり、回り込まれて、補給路を断たれてしまいます。いや、それ以前の問題として、補給路が延びきってしまうと、消耗した分の補充すら追いつかず、補給線が短くなったソ連が更に有利になります。
 というわけで、「いったい、このマップのどこが初心者にも比較的容易に勝てるんだ?」と思ってしまったわけです。
 しかし、勝てないのもつまらないので、必死に考えました。
 まず負けない算段を考えよう。ということで、独軍の生産できる兵器の数値を徹底的に調べました。その結果、T-34に勝てる兵器が一個だけあることが分かりました。50mm対戦者砲(PAK)です。しかし、これは、牽引兵器であるため、移動するためには、変形、移動、変形とえらく手間を食う兵器です。拠点防衛には使えても、侵攻には使えません。  それでも、まず、負けない態勢を作る、ということで、島のほぼ中央部に、50mmPAKをずらりと並べて、ここから先には敵を入れないようにしました。戦力の補助としては、まあまあ総合的にT-34と戦える3号線車を用意。
 ところが、実際に戦闘を始めてみると、高地を通る道路の出口付近に進出させた部隊が敵の大部隊の襲撃を受けてしまいました。もちろん、平行して、対日戦をやっていますので、大した増援は送れませんので、敵を遅滞させながら後退するしかなくなってしまいました。そこで、高地の出口付近に、撃破された50mmPAKのかわりに新たに生産した部隊を配備。あとは、3号戦車をやられた分だけ生産して補充する方法で必死に抵抗。このとき、すぐそばに、味方の生産可能の都市が二つあったので、迅速な補充ができたのが成功できた理由でしょう。
 ともかく、南部高地に敵主力が来たため、そこが決戦場になりました。他の方面に関しては、散発的な戦闘はあったものの、並んだ50mmPAKを見ると、後退していってしまう光景も目撃されました。さすがに、思考ルーチンは賢いようです。おかげで、戦闘に参加できない50mmPAKも多数でてしまったものの、移動させれば、そこから攻められるのは目に見えているので、移動させられない、という状況に。
 対日戦が終了して、北部に対日戦を戦い抜いた部隊がいる状態になりました。ここらで、反撃に移りたいところですが、いったい、どうしたら良いのか。
 少なくとも、いくらでもT-34を生産できる敵に対して、正面から戦っても、勝ち目があるとは思えません。
 そこで、はたと気付いたのは、島の北部に、ソ連軍がほとんど居ないことです。もちろん、北部何かの行動を起こせば、即、ソ連軍の一部がやってくるので、自由に行動できると言うわけではありません。
 しかし、もし、ソ連軍に発見されない活動ならどうだろうか?
 ソ連軍の索敵能力は、すべてのヘクスに及んでいる訳ではなく、都市と都市の間等には、見えない場所が存在するわけです。ここを伝って前進したら司令部までたどり着けるのではないか? もし、歩兵部隊を2〜3部隊送れば、司令部の破壊も無理ではないのです。
 とはいえ、T-34が数部隊でもいれば、即撃破されて、目的は達成できません。
 では、敵司令部周辺に、T-34がいない時とは、どんな時か?
 それは、新しい部隊を生産していない時なのです。つまり、最前線で、部隊が壊滅していなければ、司令部周辺に部隊がいることはないのです。
 そこで、以下の作戦を立てました。
 ● 北部から歩兵4部隊を送り込む。
 ● 偵察車両2部隊。戦車3部隊を護衛に付ける。これ以上の戦力を割くと、決戦場の戦力が足りなくなり、敵が怪しむかもしれない。
 ● 絶対に、敵部隊を全滅させない
 この作戦が発動してすぐに、移動中の敵のカチューシャと接触してしまうという事件が発生。最悪のケースを想定して、戦車2部隊を護衛に増派。
 更に、敵の自殺的な攻撃により、全滅してしまう部隊が続出。
 結果的に、敵司令部周辺に、新生産の部隊が数部隊出現。
 これに関しては、ともかく、護衛部隊の全力を持って、攻撃。司令部周辺のヘクスを確保。そして、歩兵部隊を躍り込ませて、司令部を攻撃。何とか司令部の撃破に成功しました。このとき、決戦場の後方にいたT-34が司令部に向かって戻ってくる途中で、あと1ターンあれば、その先鋒がこちらの司令部攻略部隊に接触していた恐れがありました。もし、このT-34が間に合っていたら、勝てたかどうか分かりません。
 というわけで、とんでもなく難しいマップでありました。
 うーむ、奧が深い。
 結局、何日も掛けてしまった^^;

1996年6月1日

 最近やっているゲームといえば、ジャンピングフラッシュ2です。
 いやー、ムームー星人がかわいい(^_^)
 ステージ6-2までは出来たんですけどね。6-3が突破できないんですよ。やっている暇もないし。
 そうそう。今日は、思い切って時間を使って、Webページのアップデートもやってます。

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作成:川俣 晶
電子メールアドレス/ autumn@piedey.co.jp